Web Articles

SmarV

Langkah Maju Dalam Membantu Penyandang Disabilitas Netra Kenali Jenis Obat

Dalam dunia yang terus berkembang, teknologi telah membuka pintu bagi inovasi yang semakin inklusif. Salah satunya adalah SmarV (Smart Vision), sebuah alat pendeteksi obat berbasis deep learning yang dirancang khusus untuk membantu penyandang disabilitas netra. Alat ini tidak hanya sekedar alat bantu, tetapi juga sebuah manifestasi dari prinsip-prinsip ergonomi yang diterapkan untuk meningkatkan kualitas hidup seseorang.

Ergonomi sendiri memiliki arti ilmu yang menciptakan lingkungan kerja yang EASNE, yaitu efektif, aman, sehat, nyaman, dan efisien. Ergonomi juga dapat diartikan sebagai suatu disiplin ilmu yang mengkaji keterbatasan, kelebihan, dan karakteristik manusia, serta memanfaatkan informasi tersebut dalam merancang produk, mesin, fasilitas, lingkungan, dan sistem kerja dengan tujuan utama tercapainya kualitas kerja yang terbaik tanpa mengabaikan aspek kesehatan, keselamatan serta kenyamanan manusia penggunanya (Iridiastadi & Yassierli, 2014). Dalam konteks SmarV, ergonomi diterapkan untuk memastikan bahwa alat ini dapat digunakan dengan mudah, aman, dan sesuai dengan kebutuhan spesifik penyandang disabilitas netra.

SmarV : Solusi Ergonomis Untuk Kesehatan

SmarV merupakan sebuah contoh nyata bagaimana prinsip-prinsip ergonomi, seperti kenyamanan pengguna, kemudahan hingga keamanan dalam pemakaian diterapkan dalam pengembangan alat kesehatan. Beberapa fitur ergonomis yang terdapat pada SmarV antara lain:

  • Kemudahan penggunaan : Antarmuka pengguna SmarV dirancang sangat sederhana, sehingga penyandang disabilitas netra dapat dengan mudah mengoperasikan alat ini tanpa memerlukan bantuan orang lain.
  • Keluaran Suara : Penggunaan keluaran suara sebagai informasi utama memastikan bahwa informasi tentang obat dapat diakses oleh penyandang disabilitas netra.
  • Portabilitas : Desain yang ringkas dan penggunaan power bank membuat SmarV mudah dibawa ke mana saja, sehingga pengguna dapat mengakses informasi obat kapan saja dan di mana saja.
  • Braille : Dengan fitur Braille di SmarV, orang yang tidak bisa melihat bisa merasakan tulisan dengan ujung jari mereka. Jadi, mereka bisa membaca informasi yang penting tanpa harus melihat. 

Algoritma Deep Learning Sebagai Kunci Inovasi

SmarV memanfaatkan algoritma deep learning terbaru, YOLOv9, untuk mendeteksi dan mengenali obat dengan akurasi yang tinggi. Algoritma ini memungkinkan SmarV untuk belajar dari data yang besar dan kompleks, sehingga dapat mengidentifikasi berbagai jenis obat dengan cepat dan tepat.

Manfaat SmarV Bagi Penyandang Disabilitas Netra

  • Kemandirian : SmarV memungkinkan penyandang disabilitas netra untuk mengelola pengobatan mereka sendiri tanpa harus bergantung pada orang lain.
  • Keamanan : Dengan informasi yang akurat tentang obat, risiko kesalahan minum obat dapat diminimalkan.
  • Kualitas Hidup : SmarV memberikan rasa aman dan nyaman bagi penyandang disabilitas netra, sehingga mereka dapat hidup lebih mandiri dan produktif.

SmarV adalah contoh nyata bagaimana teknologi dapat digunakan untuk menciptakan solusi yang inklusif dan berkelanjutan. Dengan menggabungkan prinsip-prinsip ergonomi dan teknologi terkini, SmarV telah berhasil meningkatkan kualitas hidup penyandang disabilitas netra. Inovasi seperti SmarV menginspirasi kita untuk terus mengembangkan teknologi yang dapat menjembatani kesenjangan dan menciptakan dunia yang lebih inklusif bagi semua orang.

 

 

PENGUKURAN ANTROPOMETRI

DALAM DUNIA OLAHRAGA

Antropometri adalah studi tentang pengukuran tubuh manusia. Dalam dunia olahraga, pengukuran antropometri berguna untuk melihat potensi fisik seseorang.  Antropometri akan memberikan data tentang kecocokan  atlet di cabang tertentu dalam olahraga atletik.

Antopometri di Dunia Olahraga

Tes antropometri mengukur ukuran, struktur, dan komposisi tubuh. Ada berbagai macam bentuk dan komposisi tubuh ideal tergantung pada olahraga, posisi bermain, dan tingkat kebugaran. Seorang atlet mungkin ingin memiliki keunggulan pada bagian tubuh tertentu dari komposisi tubuhnya, seperti pendek, tinggi, berat, atau ringan. Karena keuntungan ini sangat besar untuk performa mereka di lapangan.

Sebagai contoh, setiap orang di seluruh dunia memiliki ukuran tubuh yang berbeda. Seseorang pada umumnya mengelompokkan hal-hal tersebut berdasarkan tempat tinggal. Oleh karena itu,  atlet negara tertentu biasanya menang dalam olahraga tertentu. Misalnya, orang Eropa terkenal unggul dalam cabang lempar karena lengan mereka lebih Panjang daripada orang Asia. Disisi lain, orang Afrika dan Amerika Tengah unggul dalam cabang lari karena panjang tungkai kaki mereka lebih Panjang daripada orang asia.

Pengukuran antropometri juga populer di Indonesia untuk menilai potensi dan perkembangan seorang atlet. Karena kondisi fisik seseorang memengaruhi kemampuan mereka untuk bermain dan berhasil di lapangan, terutama bagi atlet yang harus berpartisipasi dalam kompetisi internasional.

Berbagai jenis ukuran fisik tubuh dan komposisi tubuh yang dibutuhkan dalam pengukuran antropometri di dunia olahraga seperti:

  • Tinggi Badan

Dalam mengukur tinggi badan, seorang atlet akan diukur tinggi badannya secara manual. Biasanya ini menggunakan cara di mana atlet diminta berdiri lebih dekat ke dinding dengan posisi badan tegak, tumit rapat dan kepala agak terangkat.

  • Berat Badan

Berat badan tentunya menjadi salah satu faktor penting untuk menentukan kesiapan dan performa atlet saat berlomba. 

  • Panjang Lengan

Panjang lengan diukur dari bahu sampai ke siku. 

  • Panjang Tungkai

Panjang tungkai meliputi panjang tulang pembentuk tungkai atas dan bawah. Tulang-tulang tersebut adalah tulang paha tulang lutut, tulang kering, tulang betis dan tulang pergelangan kaki.

METODE NORDIC BODY MAP (NBM) DAN BIOMEKANIKA

Biomekanika adalah ilmu yang menggunakan hukum-hukum fisika dan mekanika teknik untuk mendeskripsikan gerakan pada bagian tubuh (kinematik) dan memahami efek gaya dan momen yang terjadi pada tubuh kinetik (Chaffin dkk., 2012. Terdapat dua metode National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH) mengenai penetapan batas bebas yang didasari oleh hasil penelitian dengan menggabungkan pendekatan biomekanika, fisiologi, dan psikofisik. 

Nordic Body Map (NBM) yaitu salah satu bentuk metode penelitian subjektif dalam bidang keilmuan ergonomi dengan menggunakan kuesioner sebagai cara untuk mengetahui rasa sakit pada otot para pekerja (Wijaya, 2019), serta menggunakan metode biomekanika untuk mengetahui serta menganalisis gerakan pekerja yang dilihat dari segi kemampuan fisik seperti daya tahan, kekuatan, kecepatan dan ketelitian (Henry, 1993).

NBM ini bertujuan untuk menganalisis beban kerja fisik pekerja dan biomekanika sebagai metodenya. Hasil dapat dilihat pada potensi beban kerja fisik pekerja di area kerja apakah memiliki tingkat beban kerja yang tinggi sehingga dapat menyebabkan risiko cedera pada pekerja atau sebaliknya. Jika nilai Lifting Index ˃ 1 dan keluhan dalam pengisian kuesioner NBM, maka termasuk dalam tingkatan risiko yang tinggi, begitu juga sebaliknya. Kemudian analisis bagian tubuh yang mengalami tingkat keparahan cedera otot-otot paling tinggi pada para pekerja.

Langkah – langkah yang perlu dipersiapkan menggunakan metode Nordic Body Map (Dempsey & Gibb, 2011), penyiapan alat, seleksi pekerja, distribusi formulir, instruksi pengisian, kumpulkan dan pemetaan Data, identifikasi pola, evaluasi penyebab, rencana aksi, implementasi, monitoring, penyesuaian.

Penggunaan Aplikasi MuscleWiki Sebagai Solusi Kebugaran

Aplikasi MuscleWiki Sebagai Solusi Kebugaran

Mencapai hidup yang sejahtera dan umur yang panjang membutuhkan pola hidup yang sehat. Selain sehat, beberapa orang juga ingin membentuk tubuh impian mereka. Hal ini dapat dicapai dengan mengubah diet dan melakukan olahraga strength training untuk memperkuat dan menambah otot. Namun bagaimana otot dapat membentuk tubuh dan berapa lama otot dapat terbentuk? 

Menurut artikel MedicalNewsToday.com, otot dapat terbentuk ketika seseorang terus menerus menaruh beban yang berat pada otot tersebut. Otot yang dibebankan akan mengalami robekan atau kerusakan dan mengharuskan otot tersebut untuk memperbaiki diri, di mana setiap kali otot memperbaiki diri, massa otot juga akan naik. Proses memperbaiki diri ini disebut hipertrofi otot. Beberapa hormon yang bekerja dalam proses hipertrofi adalah testosterone, HGH (human growth hormone), dan IGH (insuline growth hormone). Pembentukan otot biasanya berlangsung selama delapan minggu sampai terlihat hasilnya. 

Di era digital, teknologi berkembang pesat dan mengubah banyak aspek kehidupan, termasuk kebugaran. Kebugaran, sebagai kebutuhan dasar manusia yang memerlukan aktivitas fisik berkelanjutan. Aplikasi seperti MuscleWiki menawarkan program latihan yang disesuaikan dengan kondisi fisik dan preferensi individu yang memudahkan untuk mencapai kebugaran.

MuscleWiki adalah aplikasi kebugaran dengan lebih dari 1000 latihan yang dilengkapi video dan instruksi tertulis. Dengan peta tubuh intuitif, aplikasi ini membantu pengguna dari pemula hingga lanjutan menemukan latihan yang tepat. MuscleWiki juga memiliki alat untuk membuat dan melacak latihan, menghitung kalori, makro, dan repetisi.​ Selain itu, Aplikasi ini memanfaatkan teknologi terkini untuk memberikan pengalaman latihan secara pribadi, efektif, dan mudah diakses kapan saja dan di mana saja. Berikut merupakan fitur yang terdapat dalam aplikasi MuscleWiki:

  1. Analisis Otot: Fitur representasi 3D tubuh manusia yang interaktif, pengguna bisa mengeksplorasi dan mempelajari berbagai otot secara lebih detail
  2. Studi Latihan: L-latihan diatur dengan teliti berdasarkan jenis otot, peralatan yang digunakan, dan tingkat kesulitannya. Setiap latihan disertai dengan instruksi langkah demi langkah, ilustrasi, dan video.
  3. Rutinitas Latihan: Aplikasi ini menyediakan rutinitas latihan yang sudah dirancang untuk fokus pada kelompok otot tertentu atau tujuan kebugaran tertentu. Pengguna juga dapat membuat rencana latihan mereka sendiri.
  4. Kalkulator Kalori: Kalkulator Kalori membantu memperkirakan kalori harian yang dibutuhkan dan memberikan panduan untuk menambah atau mengurangi berat badan.
  5. Wawasan Gizi: MuscleWiki juga memberikan informasi penting tentang makanan, dan nutrisi guna mencapai hasil kebugaran yang optimal.
  6. Pemantauan Kemajuan: Pengguna dapat mencatat set, pengulangan, beban, dan metrik penting lainnya dari waktu ke waktu.

MuscleWiki hadir untuk memungkinkan pengguna berolahraga, tetapi juga belajar mengenai kondisi tubuh.Fitur analisis otot yang interaktif dan rutinitas latihan yang terukur akan membantu dan mendukung pengguna mencapai tujuan kebugaran dengan lebih efektif. Meskipun teknologi memberikan banyak kemudahan, perlu diingat bahwa tidak semua aktivitas fisik dapat digantikan oleh teknologi. Kombinasi antara latihan fisik langsung dan pemantauan melalui teknologi adalah kunci untuk mencapai hasil yang optimal. 

Level Up or Stress Up ?

Game Online Salah Satu Hiburan Di Era Digital

Dalam era digital dengan teknologi yang terus berkembang, game online menjadi salah satu teknologi dalam bidang hiburan yang tidak dapat terpisahkan dari kehidupan remaja dan dewasa muda. Dengan teknologi yang semakin canggih serta ketersediaan game online dengan berbagai tema dan banyaknya pilihan platform yang dapat digunakan seperti, PC, perangkat mobile, dan konsol game dapat memudahkan seseorang untuk bermain game. Fenomena ini tidak hanya menjadi sekedar hobi, tetapi juga telah menjadi budaya yang mendalam dengan penggemar yang tersebar luas di seluruh belahan dunia. Menurut Lusiana (2023), kecanduan bermain game online dapat menimbulkan beberapa pengaruh buruk, seperti mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dapat dilakukan, motivasi belajar yang menurun, waktu bersosial yang berkurang, dan dapat berpengaruh pada kesehatan mental.

Pengaruh Kecanduan Game Terhadap Kesehatan Mental

WHO mengartikan kecanduan bermain game online dikategorikan sebagai suatu gangguan dari penyakit mental yang telah dimasukkan dalam International Classification of Diseases ICD-11 (Kibtyah et al., 2023). Dampak psikologis terkait kecanduan bermain game berpengaruh pada kesehatan mental yang kurang baik, seperti kecemasan, depresi, dan stress yang meningkat secara signifikan. Kecanduan bermain game memicu munculnya kecemasan pada diri seseorang yang mengakibatkan perasaan gelisah, ketegangan berlebihan, serta kekhawatiran yang tidak wajar terhadap berbagai situasi. Selain itu, kecanduan bermain game akan mengakibatkan seseorang kehilangan motivasi, sedih yang mendalam dan malas untuk melakukan aktivitas lainnya. Sementara itu, tingkat stress yang tinggi menjadi dampak umum dalam kecanduan bermain game, dimana seseorang akan merasakan tekanan yang berlebihan, kesulitan dalam menjaga pola hidup yang sehat, dan respons emosional yang tinggi terhadap situasi sehari-hari. 

Dampak dari kecanduan game pada perilaku sosial menyebabkan seseorang akan sulit berinteraksi dengan orang lain. Seseorang yang mengalami kecanduan game akan cenderung menjauhi interaksi dengan orang lain di dunia nyata, dan memilih menghabiskan waktu dengan bermain game. Pada situasi ini menyebabkan seseorang kurang terlibat dalam berinteraksi sosial seperti, keluarga, teman, dan lingkungan sekitar. Hal ini akan memengaruhi kemampuan seseorang untuk berkomunikasi secara efektif, menyelesaikan konflik, dan mengembangkan keterampilan sosial yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Secara keseluruhan menunjukan bahwa kecanduan bermain game dapat menghambat perkembangan hubungan sosial yang sehat dan berdampak negatif pada interaksi seseorang dengan lingkungan sosialnya.

Faktor-Faktor Yang Memperburuk Kesehatan Mental Akibat Kecanduan Game 

Terlalu sering bermain game dengan durasi yang berlebihan menandakan bahwa adanya gangguan kontrol seseorang terhadap penggunaan waktu. Hal ini akan menyebabkan seseorang mengabaikan atau mengorbankan kegiatan penting dalam kehidupan sehari-hari, seperti mengorbankan waktu istirahat yang cukup, berolahraga, pekerjaan, pendidikan atau interaksi sosial. Selain itu, durasi yang panjang dalam bermain game akan merusak pola hidup seperti, ketidakteraturan pola tidur, penurunan kinerja dalam hal kewajiban akademik atau profesional, serta kurangnya keterlibatan dalam kegiatan sosial yang sehat. Proporsi yang tidak seimbang tersebut dapat merugikan bagi fungsi-fungsi penting lainnya dalam kehidupan.

Jenis permainan juga memiliki peran penting dalam hal kecanduan game, karena fitur-fiturnya dapat meningkatkan ketergantungan (Boyle et al., 2012 dalam Putri et al., 2023). Game dengan sistem penghargaan yang kuat, tantangan kompleks, atau interaksi sosial yang intens, lebih menarik bagi mereka yang rentan kecanduan. Pengalaman yang menawarkan koneksi sosial dalam game sering kali memperpanjang durasi bermain, memperkuat dorongan untuk terus bermain dan memperbesar risiko kecanduan. Karakteristik permainan yang dimainkan dapat menjadi faktor utama yang memperkuat kecanduan game.

Selain itu, pola tidur dan keseimbangan aktivitas fisik memainkan peran penting dalam dinamika kecanduan game, karena interaksi intensif dengan permainan seringkali mengganggu keduanya (Moreno et al., 2022; Wong et al., 2020 dalam Putri et al., 2023). Kecanduan game dapat menyebabkan gangguan tidur, seperti insomnia, dan menurunkan aktivitas fisik karena waktu lebih banyak dihabiskan untuk bermain. Kondisi ini meningkatkan risiko masalah kesehatan seperti, obesitas dan penyakit akibat gaya hidup tidak aktif yang berdampak negatif pada kesehatan dan kesejahteraan secara keseluruhan.

 

SEJARAH AUTOMATIC MOVEMENT

SEJARAH AUTOMATIC MOVEMENT PERTAMA PADA JAM TANGAN

Sejarah automatic movement pada jam tangan berawal dari pengembangan jam saku otomatis oleh Abraham-Louis Perrelet pada akhir tahun 1700-an. Perrelet menciptakan jam saku yang dapat berjalan selama 15 menit dengan watch spring yang sepenuhnya tergulung tanpa perlu pemutaran manual. Namun, jam saku otomatis Perrelet tidak berhasil di pasaran karena cenderung statis dan mahal. Perkembangan automatic movement terhenti selama lebih dari satu abad hingga John Harwood, seorang watchmaker asal Inggris, menciptakan self-winding movement untuk jam tangan pada tahun 1922. Harwood memperoleh paten pada 1924 dan memproduksi jam tangan otomatis pertama di dunia bersama Fortis pada tahun 1926. Inovasi ini memungkinkan jam tangan otomatis berjalan selama 12 jam dengan gerakan kinetik.

Pada tahun 1931, Rolex mengembangkan sistem “Perpetual Rotor” yang menggunakan rotor berputar 360 derajat untuk mengisi ulang energi jam, menjadi cikal bakal jam tangan otomatis modern. Konflik antara Harwood dan Rolex terjadi karena Rolex mengklaim sebagai penemu automatic movement, meskipun Harwood telah mematenkan teknologi tersebut sebelumnya. Konflik ini berakhir dengan permintaan maaf Rolex kepada Harwood. Sejak itu, inovasi dalam teknologi automatic movement terus berkembang, termasuk pengenalan ball bearings oleh Eterna Watch pada tahun 1948 untuk meningkatkan ketepatan waktu dan mengurangi tekanan pada bagian dalam jam tangan. Hingga kini, jam tangan automatic movement tetap populer, terutama di kalangan kolektor, meskipun pernah kalah saing dengan jam tangan quartz. 

Sejak masa kejayaan Rolex dan Harwood, inovasi dalam teknologi automatic movement terus berkembang dengan pesat. Berbagai pabrikan jam tangan lainnya mulai mengadopsi dan menyempurnakan mekanisme ini, menciptakan berbagai varian dan peningkatan dalam performa dan keandalan. Salah satu inovasi penting adalah pengenalan sistem ball bearings oleh Eterna Watch pada tahun 1948, yang memberikan kontrol lebih baik atas komponen internal dan menjaga integritas struktural jam tangan, bahkan dalam kondisi ekstrem. Pada era modern, meskipun jam tangan quartz yang menggunakan baterai sempat mendominasi pasar sejak ditemukan oleh Seiko pada tahun 1969, popularitas jam tangan mekanik—baik yang manual winding maupun automatic—kembali meningkat. Keindahan mekanisme, nilai historis, dan kerumitan teknis membuat jam tangan automatic movement tetap menjadi pilihan favorit para kolektor dan penggemar horology di seluruh dunia.

Eye Tracking Technology

Alat Pendeteksi Gerakan Pupil Mata

Kemajuan teknologi membawa perubahan signifikan di berbagai bidang seperti perkembangan eye tracker. Perkembangan alat pelacak mata tidak luput dari pesatnya kemajuan teknologi. Peningkatan daya komputasi dan kemajuan  kecerdasan buatan telah mengembangkan eye tracker menjadi alat yang semakin canggih dan akurat. Kemampuan mengolah data pergerakan mata secara real time dan algoritma yang semakin kompleks akan memungkinkan analisis yang lebih mendalam terhadap perilaku visual manusia. Seiring kemajuan teknologi, eye tracker telah menjadi alat yang tidak tergantikan di berbagai bidang, mulai dari penelitian ilmiah hingga pengembangan produk konsumen. Alat ini berpotensi mengubah cara kita berinteraksi dengan dunia digital. 

Eye tracker merupakan alat untuk mendeteksi gerakan pupil mata.  Pada prinsipnya, manusia cenderung akan menatap objek yang menarik baginya lebih lama dibandingkan objek lainnya. Alat ini bekerja dengan mengarahkan cahaya inframerah ke mata manusia yang kemudian cahaya tersebut akan memantul dari kornea mata manusia. Sebuah kamera khusus merekam hasil pantulan cahaya tersebut dengan memunculkan titik koordinat XY untuk mengindikasikan kearah mana pengguna melihat layar. Data pelacakan mata diolah menggunakan perangkat lunak untuk mengidentifikasi dan menandai fiksasi sebagai titik-titik, serta saccade sebagai garis yang menghubungkan titik-titik fiksasi. Ukuran titik fiksasi biasanya mencerminkan lamanya pandangan terfokus pada suatu titik.

Tobii Tech merupakan salah satu perusahaan yang berfokus pada pengembangan teknologi eye tracking. Berdasarkan situs tobii.com, saat ini Tobii Tech memiliki dua macam jenis eye tracking, yaitu wearables dan screen-based. Wearables merupakan jenis eye tracking yang dapat digunakan langsung di tubuh berbentuk kacamata, contohnya yaitu produk Tobii Pro Glasses 3. Screen-based merupakan jenis eye tracking yang menggunakan perangkat keras (kamera atau sensor) untuk mendeteksi pergerakan mata pengguna, contohnya yaitu produk Tobii Pro Spectrum, Tobii Pro Fusion, dan Tobii Pro Spark.

Eye tracking memiliki kegunaan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang analisis marketing. Eye tracking dapat memperkirakan gambaran mengenai bagaimana konsumen memberikan perhatian visualnya terhadap suatu bentuk iklan hingga dapat membantu perusahaan retail mengetahui produk apa yang paling banyak menarik perhatian konsumen sehingga mereka dapat memperkirakan tata letaknya dengan tepat. Eye tracking akan mendeteksi dimana posisi pengguna sedang melihat, berapa lama waktu mereka melihat, hingga mengetahui bagaimana urutan mereka melihat.